Chapitre 1 - La magicienne | 404factory
Le talisman en morceaux

Chapitre 1 - La magicienne

C'est au début d'une belle matinée de printemps que notre histoire commence.
Nous sommes sur un grand continent, entouré de quelques îles éparses.
L'une de ces îles est vraiment un endroit de fous, bien qu'ayant une certaine
logique interne, et c'est bien là que va se dérouler l'essentiel de ce récit.
Elle est séparée en deux par une chaîne de montagnes ; les gens l'appellent
"l'île sans nom".

Bien que les pays environnants soient en paix, de nombreux dangers guettent le
voyageur : animaux sauvages, marécages aux sables mouvants, brigands et autres
malfrats, avec même quelques créatures surnaturelles rarement amicales.

La vie ici n'est pas une vie moderne, même si l'on y trouve parfois les traces
d'un ancien passé technologique. La plupart des pays sont des monarchies.

Les voyageurs ignorent souvent tout des pratiques religieuses du pays qu'ils
traversent (ça change énormément d'une contrée à l'autre). En ce qui nous
concerne, on en est restés au paganisme, et, plus grave, presque chaque
habitant a ses propres croyances.

Les pièces de cuivre, d'argent et d'or sont la monnaie usuelle. Les gens n'ont
habituellement que du cuivre ou de l'argent, plus rarement de l'or, mais les
aventuriers (ainsi aussi que les truands !) ont surtout de l'or. Pour les très
grosses sommes il n'est pas rare de payer en pierres précieuses.

Le taux de change est (en-dehors des endroits où l'occupant veut se faire un
bénéfice) : une pièce d'or vaut quatre pièces d'argent, et une pièce d'argent
vaut cinq pièces de cuivre. Un rapide calcul montre qu'une pièce d'or vaut
vingt pièces de cuivre. Les pièces sont calibrées de sorte que 125 or, ou 200
argent, ou 250 cuivre, fassent toujours 1 kg.

Dans les auberges, deux pièces d'argent suffisent en général pour un repas et
trois pour la nuit.

Les aventuriers qui circulent un peu partout ont normalement sur eux de quoi
manger durant plusieurs jours, et savent dormir à la belle étoile, mais ils ne
dédaignent pas, à l'occasion, le confort et la sécurité des auberges.

La plupart d'entre eux font office de mercenaires, voire de chasseurs de
primes, ou même, pour certains, carrément redresseurs de torts, mais il y en a
qui ont des motifs plus personnels de se lancer à l'aventure : vengeance ou
quête d'un objet spécifique, par exemple. Il peut également arriver que
l'aventure vous arrive dessus sans que vous ne l'ayez demandé...

Dans ce monde particulier, la magie occupe une place prépondérante. Ceux qui
ont la possibilité de développer des pouvoirs importants sont craints et
respectés, bien qu'à certains endroits on les pourchasse. On raconte qu'il
existe des mages qui peuvent tuer quelqu'un rien qu'en le regardant !

Mais la plupart des mages sont des débutants à la recherche d'une occasion
leur permettant de développer leurs talents.

Parmi eux, Fushia est une jeune magicienne, d'un naturel doux, plutôt
séduisante sans être à tomber par terre. En fait c'est une petite jeune fille
assez ordinaire, mais qui a développé très tôt un talent pour la sorcellerie
et qu'on a mise dans la première école de magie venue.
Là, elle a démontré une soif de connaissances peu commune et a pu développer
un peu - pas assez à son goût - son pouvoir magique.

Rien sinon ne la distingue de la masse de la population et, pour autant
qu'elle ne montre pas ce qu'elle sait faire en magie, elle passe complètement
inaperçue. Son nom s'écrivait initialement Fuchsia, comme la couleur, mais
elle a préféré le simplifier en Fushia.

Elle a un caractère facile à vivre, sociable sans être envahissante, et a pas
mal d'amis. Majeure à présent, elle gagne sa vie comme elle le peut : son
emploi le plus intéressant ayant été guide dans un musée, ça ne va tout de
même pas chercher très loin.

C'est elle-même qui a finalement payé les frais de son inscription à l'école
de magie, remboursant des parents certes généreux mais trop pauvres pour
assumer une telle charge sans avoir à se priver de tout.

Appréciée de tous au musée, c'est à contrecoeur qu'un jour on lui a signifié
son renvoi de l'établissement - pour cause de fermeture définitive de
celui-ci...

Obligée d'accumuler les petits boulots, et passant tout près de se faire
attraper par un marchand d'esclaves, elle hésite et tergiverse, ne sachant pas
vers quoi orienter sa vie. Qu'elle se rassure : l'aventure va bientôt la
rattraper.

Elle ne s'imagine pourtant pas voyageuse, et encore moins aventurière : la
confrontation physique n'est pas son truc et son pouvoir magique est encore
insuffisant pour être un avantage conséquent dans une situation dangereuse.

Il va de soi que les garçons lui tournent autour et elle a fini par s'en
choisir un. Mais son choix n'a probablement pas été le meilleur, encore que sa
destinée, du coup, va devenir radicalement différente...

Car son copain, ce cher copain qui ne peut soi-disant se passer d'elle plus de
cinq minutes, est parti il y a quelques semaines à l'aventure sur une île
maudite (celle-là même dont on parle au début de ce récit), juste histoire de
relever un défi : il paraît qu'il est impossible d'en revenir vivant.

Foutaise que tout ça, disait-il. Toujours est-il que le temps a passé, et
qu'il n'est pas revenu. Elle a donc décidé de partir le chercher.

Elle n'est pas une voyageuse, mais tant pis. Elle va le chercher peut-être
simplement par amour, ou peut-être aussi pour lui tirer les oreilles... et le
ramener par la peau des fesses !

De toutes façons, étant magicienne fraîchement initiée, il lui faut bien un
peu d'aventures pour acquérir de l'expérience...

Il lui faut s'équiper : un bâton (non magique hélas) assez classique chez les
débutants, quelques provisions (pour 10 jours de nourriture), et quelques
pièces d'or et d'argent pour la route. Pour être exact, 12 d'or et 7 d'argent,
la miss préférant l'or car bien qu'une pièce d'or soit plus lourde qu'une
d'argent, c'est moins encombrant au total pour une même somme.

La voilà donc marchant joyeusement par les chemins, descendant vers le sud,
puis vers l'est, longeant une rivière qui serpente modestement au milieu des
rochers et des hautes herbes. La mer n'est peut-être plus très loin, en tous
cas d'après sa carte (pas assez précise à son goût), et elle espère pouvoir
trouver un pont avant de l'atteindre.

Bien qu'elle ait limité volontairement la quantité de choses, notamment de
provisions, qu'elle y a glissé, la miss trouve son sac à dos plutôt lourd à
présent.

Elle s'arrête pour souffler et constate que, de toutes façons, la nuit tombe :
elle devra camper sur la rive ou ailleurs.
Le pont (si si, il y en a un) est décidément trop loin.

Elle observe un peu. L'endroit est d'une beauté qu'elle n'attendait pas.

Pas trop près de l'eau - on ne sait jamais - elle finit par s'installer, et,
épuisée, elle s'endort bien vite malgré le manque de confort.

Pendant la nuit, elle fait un rêve étrange : un être fantomatique lui apparaît
en songe, et dépose un objet (qu'elle n'identifie pas) à ses pieds.
Puis il lui dit : "Prends cet objet, et cache-le dans un endroit connu de toi
seule. N'en parle jamais à personne."

Le matin, elle se lève, et découvre, vers ses pieds... un objet bizarre, de
couleur cuivrée, qui a une forme allongée, vaguement triangulaire. Il est
plat, orné d'un côté de motifs incompréhensibles, et complètement lisse de
l'autre. Il semble que ce soit un morceau d'un objet plus grand.

Que faire de cette chose ? N'ayant aucune meilleure idée, elle le glisse
simplement dans son paquetage.

Puis elle reprend sa route, traversant un premier p'tit bois, puis un second
p'tit bois, c'est très joli mais ça ne l'avance pas beaucoup : la rivière
reste infranchissable.

Mais elle arrive finalement à un pont, qu'elle passe. Ouf !
Alors que jusqu'ici elle allait un peu trop vers l'est, elle a enfin trouvé un
chemin qui prend la bonne direction, c'est à dire le sud.

Elle traverse ensuite une forêt un peu plus grande, et arrive près d'une
cabane.

Soudain, elle entend un cri, et distingue une silhouette qui s'enfuit !

Qu'a-t-il donc bien pu arriver ? En tous cas, si quelqu'un est blessé, il faut
aller lui porter secours. C'est dans sa nature de le faire et, quoi qu'il en
soit, la curiosité aurait été la plus forte.

Dans la cabane, un cadavre ensanglanté (un homme assez vieux). Un couteau
plein de sang est posé sur la table.
Elle n'aura pas le temps d'examiner davantage la situation : une voix,
derrière elle, s'écrie :
. (ga1) Hé, vous là !!! On ne bouge plus ! Je vous arrête pour meurtre !

Deux hommes en uniforme se trouvent derrière elle. Ils n'ont pas l'air
commodes. Ce sont probablement des gardes d'on ne sait quelle cité, mais elle
a l'étrange impression qu'ils ne sont pas honnêtes...

Voyant qu'ils vont l'attraper, et sans lui laisser la moindre chance de
s'expliquer, elle décide de leur montrer qui elle est : ça fait une flèche
magique qui blesse l'un d'eux !

Hélas cela ne changera rien à sa situation. Les gardes la maîtrisent (ils
commencent par lui saisir les mains, ce qui la rend quasiment inoffensive car
elle ne peut plus jeter de sorts), la désarment et lui prennent son sac.

Ils l'emmènent, sans ménagement. Elle cherche à se débattre et se prend une
bonne baffe.
. (ga1) Tu te calmes !
. (fus) Mais attendez, pourquoi vous m'arrêtez ? Je n'ai rien fait, moi !

Ils ne répondent pas. Néanmoins, ces deux gars-là ont l'air assez contents
d'eux, bien plus qu'ils ne le seraient pour avoir simplement arrêté une
coupable.

Elle se retrouve les mains liées derrière le dos, sur un cheval avec l'un des
gardes derrière elle, qui la tient fermement.
Et l'autre :
. (ga2) On va régler vite fait le problème.

Ils ne tiennent aucun compte de ses protestations :
. (ga1) La ferme !!!

À un moment, ils s'arrêtent, et celui qui est seul sur son cheval désigne un
gros arbre, et dit :
. (ga2) Là, ça me paraît un bon endroit.
. (ga1) Ok, on s'arrête ici.
. (ga2) Tiens-la bien.

Et il descend de son cheval, passe une corde par-dessus une grosse branche de
l'arbre et y fait un noeud coulant. Comprenant ce qu'ils veulent faire, elle
recommence à se débattre ! Mais le garde la serre plus, en disant :
. (ga1) Non, toi tu bouges pas !

Il dirige son cheval vers la corde et la passe autour du cou de la fille, puis
resserre le noeud. Il descend ensuite du cheval. Elle proteste énergiquement,
mais tout ce qu'elle obtient lui confirme ses premières impressions :
. (ga2) Bien sûr qu'on le sait, que c'est pas toi !!!

Puis il donne un bon coup sur l'arrière du cheval en criant : celui-ci se met
à courir, quelques mètres (c'est trouillard, un canasson).

Elle vide les étriers, ses pieds ne touchent plus le sol et elle s'étrangle.
Elle sent le noeud qui se resserre autour de son cou, elle ne peut plus
respirer et encore moins crier. Elle a l'impression que sa tête va exploser,
son coeur tape, elle ne voit plus rien, elle gigote vainement...

Elle sombre dans le noir complet...

Elle ne sent plus son corps, sauf sa tête qui lui fait mal.
Elle tousse (curieusement, elle y arrive !) et réussit à ouvrir
douloureusement les yeux...

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